Facebook 2021手游营销报告

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020年带来了新的不同玩家:受到COVID-19疫情影响,全球手游玩家数量大幅增加;而且似乎并非暂时增加;很多在疫情爆发之后开始玩游戏的人,如今还在玩;70%受访者表示在移动设备投入了更多时间。

在美国、英国和德国市场,新手游玩家(疫情爆发后开始玩手游的人)比现有(疫情前)玩家年轻很多;在品类偏好、参与度和玩非手游倾向方面,新手游玩家的表现更“重度化”;韩国市场是个例外,该区域的新手游玩家年龄更大、更喜欢休闲游戏;对于手游曝光量来说,熟悉度变得越来越重要,因为只有不到四分之一的人表示他们尝试过从未听说的游戏;2020年期间,游戏玩法之外的社区活动大幅增加,直播平台的观看时长也创下历史记录;新手游玩家仍然倾向于玩单机,但他们比现有玩家更可能参与多人游戏和体验社交功能。

在所有国家,新手游玩家在游戏内都比现有玩家消费更多;现有玩家的参与度比COVID-19之前更高,然而与疫情爆发前相比,在手游上的付费意愿有所降低;随着人们担忧实体店受到疫情感染,很多人的在线付费都有所增长。

随着新玩家和现有玩家大量涌入游戏,我们希望对玩家了解更多。比如他们多大年纪?为什么玩游戏?他们喜欢什么品类?与COVID-19疫情之前相比,他们的消费更多了还是更少了?

为了得到这些问题的答案,Facebook在9个市场、对超过1.3万人做了调研,不过,在这份报告里,主要参考的是英国、美国、韩国和德国四个重要市场的玩家数据,包括他们在其他游戏设备投入的时间、消费行为和社交参与度。(此次调研的其它五个市场包括加拿大、法国、日本、越南、巴西)。

数以百万计的新玩家

封城和社交隔离措施带来了很多新玩家,因为人们都在寻找新的娱乐方式。为了理解疫情影响,我们不妨看看COVID-19开始的时候,各国有多少游戏玩家。

在美国、英国和德国,新玩家们比现有玩家更年轻。在韩国则出现相反的状况,新玩家比现有玩家的年龄大很多,所有市场的性别分布几乎都是相似的。

在美国,新玩家往往都有游戏主机(新玩家64%,现有玩家58%),这在德国市场同样如此(55%和50%),而英国市场的新老玩家(66%和64%),韩国现有玩家拥有主机的概率更大(34%和42%)。

在美国和英国,新玩家们更倾向于在PC或者主机玩游戏。

新用户游戏时间更长

尽管所有玩家的每周游戏次数相似,但新玩家在所有市场都比现有玩家投入的时间更长。

绝大多数(80%以上)玩家每周游戏次数11次以上

新玩家更喜欢中重度游戏:

在英美德韩市场,所有手游玩家最喜欢的品类都是解谜游戏,略有差异的是,新玩家比喜欢中重度游戏的比例略高一些,比如射击、模拟等。

新玩家更容易接受社交活动

所有市场接受调研的玩家都表示,比起多人游戏,他们更喜欢单机。尽管如此,新玩家还是比现有玩家更愿意接受合作玩法、多人游戏和在游戏内聊天。

在美国、英国和德国,系玩家更倾向于在游戏里参与社交活动,比如在线与其他人一起游戏、参与游戏内锦标赛,或者给出更好玩游戏的建议。在韩国市场,新老玩家的社交习惯接近。

在英国和美国市场,超过80%以上的玩家都更喜欢玩单机,德国和韩国市场这个比例也都在68%以上。

现有和新手游玩家的共同点

尽管全球有25亿玩家,有着大量不同的兴趣、行为和属性,但调查结果发现新玩家和现有玩家之间仍然存在一些有趣的共同点,而且区域之间有细微的差别,尤其是在玩家手游付费原因方面。

在所有市场,新玩家和现有玩家玩手游的原因都是相似的,解压、打发时间和获得成就感是占比最高的三个原因。

或许比较容易理解的是,在疫情爆发期间,(41%的人)都表示他们有了更多的自由时间玩游戏,其他原因包括寻找缓解压力的方式(16%)以及玩起来简单方便(11%)。

不同市场的付费习惯差异更大

与现有玩家相比,所有市场的新玩家在COVID-19爆发之后都更愿意付费,他们还表示每个月在手游投入的资金更高。然而,当提到消费原因的时候,不同市场的差异性比共同点更多,还有一些原因和游戏品类相关。

在美国和英国市场,人们消费的动机大部分是去广告;而在韩国和德国市场,人们付费是为了避开等待时间或者困难关卡(尤其是解谜游戏)。

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